CIVILIZATION VI: GATHERING STORM

Просмотрено: 104 раз(а).
1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезды (Оценок пока нет)
Loading ... Loading ...

Gathering Storm является вторым — и, вероятно, последним — расширением Civilization VI, и он цементирует место этой итерации в истории с новым комплектом интересных систем, которые мы никогда не видели раньше в игре Civ. Такие вещи, как стихийные бедствия и дипломатические обиды, дают нам много возможностей для рассмотрения во все эпохи, а Firaxis поддерживает лидеров самосвала и другой контент на вершине этой уже полностью загруженной стратегии 4X.

 

Между Gathering Storm и предыдущим расширением, Rise and Fall, список доступных лидеров вырос до гигантского броска 45 – или 46, если вы считаете, что Элеонора Аквитании способна возглавить либо англичан, либо французов и предоставить им свою лояльность, подрывающую способность как два. (Это заканчивается последним счетом Civ V 43, Если вы отслеживаете.) Все это повествование, должно быть, заняло годы Шона Бина и играло полную кампанию, поскольку каждый из них был бы эпическим предприятием.

Civilization VI: Gathering Storm — новые возможности

Большинство новых граждан и лидеров более чем универсальны и привлекательны: Сулейман Османов получает уникального губернатора, Маттиас Корвинус венгерский может превращать армии городов-государств в мощное оружие, Дидона финикийцев может перемещать свою столицу почти по своему желанию, а Кристина Шведская автоматически догматизирует свои великие произведения. Пара, вероятно, слишком специализирована, чтобы быть практичной, если вы не играете в очень конкретный сценарий: например, Уилфрид Лорье из Канады велик, если вы начинаете с севера или юга карты, но его способность строить фермы в тундре означает, что он не в своей стихии в тропиках. Манса Муса из Мали находится в аналогичной ситуации, если у него нет пустынных территорий в городах, из которых он мог бы отправить своих торговцев за дополнительным золотом, а Пачакути из инков без горных территорий для добычи как рыба без воды.

Для моей первой полной игры я играл (на King difficulty) как Купе из Маори, который начинается в океане с разблокированной технологией парусного спорта – что здорово, за исключением того, что вам нужно провести несколько часов в поисках сухой земли, которая может установить Вас над стаей. Маори также не способны постоянно собирать ресурсы и не могут нанимать великих писателей, что является существенными ограничениями. Тем не менее, они получают крупные производственные бонусы к неосвоенным лесам и тропическим лесам, а также к рыбацким лодкам, которые могут сделать их развитую территорию очень отличной от любой другой цивилизации. Это был освежающе отличительный набор приоритетов.

Бедствия привносят важный элемент реального мира в Сив VI.

Однако главной особенностью Gathering Storm является его стихийное бедствие. Это великое, никогда не виданное (если вы не считаете случайные события Civ IV) дополнение, которое, за исключением обычно менее разрушительных штормов и засух, передается достаточно четко, чтобы они редко чувствовали, что они выходят из левого поля, чтобы напасть на вас. В то же время они достаточно значительны, чтобы области карты, которые ранее были бы эффективно заблокированы и на автопилоте, теперь могут спонтанно стать проблемами, которые требуют повторного обдумывания решений. Наводнения и извержения вулканов происходят только на берегах рек и рядом с гигантскими вулканами, очевидно, поэтому вы знаете, во что вы ввязываетесь, когда строите там город. И даже когда бедствия наносят удар и оставляют часть построек вашей земли в руинах, остаточным эффектом является увеличение плодородия, которое может помочь вам быстро восстановиться, даже если часть вашего населения будет уничтожена. Кроме того, технологии игры позволяют смягчать наводнения с помощью дамб, давая вам преимущества плодородия без каких-либо разрушительных недостатков.

Я люблю присутствие катастроф в игре, потому что они не только добавляют разнообразие в геймплей, но и привносят важный элемент реального мира в Civ VI, который явно отсутствует все это время. Но если вам не нравится этот элемент случайности в вашей стратегии 4X, бедствия можно отключить (или включить) с помощью ползунка на экране конфигурации игры.

Civilization VI: Gathering Storm — первый взгляд: Элеонора Аквитанская

Новая система изменения климата связана со стихийными бедствиями в том смысле, что она использует увеличение штормов и наводнений как часть своих основных последствий для сжигания слишком большого количества угля и нефти для питания заводов ваших городов, заставляя вас взвесить краткосрочную выгоду от максимизации производительности против долгосрочных затрат. Но реальный игровой элемент – и что-то совершенно новое для цивилизации как серии – заключается в том, что по мере повышения температуры ледяные шапки вашего мира начинают таять, а уровень моря повышается, заставляя целые прибрежные территории идти по пути Атлантиды. Опять же, это не то, что произойдет внезапно и нечестно застигнет вас врасплох, потому что в самом начале игры вы можете увидеть, какие территории плитки будут затоплены в каком порядке, и есть новый информационный экран климата, который четко показывает именно то, что происходит. Конечно, как и многие вещи в цивилизации, немного странно и анахронично играть в качестве племенной нации с воинами с дубинками, и все же иметь точное понимание того, какие территории почти неизбежно затопят несколько тысяч лет спустя. (Также немного странно, что затопленные территории появляются как разграбленные и в огне, пока они не станут полностью погруженными в воду, что не совсем соответствует тому, что происходит.)

Потеря по крайней мере некоторых территорий из-за повышения уровня моря будет почти неизбежна.

Игроки высокого уровня могут найти способ выиграть, не принимая на себя основную тяжесть изменения климата, но для большинства я ожидаю, что потеря хотя бы некоторых территорий будет почти неизбежной. Единственная реальная защита от него — это действовать достаточно быстро, чтобы разблокировать улучшения sea wall city, которые защищают затопляемую землю, прежде чем она исчезнет, и иметь возможность многократно строить проект по улавливанию углерода, чтобы уменьшить выбросы, пока вы не сможете переключиться на солнечную и ветровую модернизацию. Так что хорошо, что потеря нескольких территории из ваших прибрежных городов не так катастрофична, как я ожидал – опять же, вы знаете, какие территории будут затоплены на каждом из трех этапов повышения уровня моря, поэтому вы, вероятно, не станете строить районы или города на них, если у вас нет загрязнения. В целом, эта новая система определенно дает вам более сложные проблемы, о которых нужно думать и решать во время Индустриальной, Современной и Атомной эр.

Изменение климата обусловлено главным образом сжиганием ископаемого топлива угля и нефти за власть, и большая часть этих средств, наряду с лошадьми, железом, селитрой, алюминием и ураном – теперь потребляемые ресурсы, которые собирают, складируют и используют как наличные. Это гораздо более интуитивная и немного более реалистичная система, чем раньше, и это означает, что даже если вы внезапно потеряете доступ к своему единственному источнику селитры в неожиданной атаке (предполагая, что у вас есть резерв), вы все равно можете произвести несколько мушкетеров для контратаки, прежде чем вы полностью разоритесь.

Дипломатия — это другая крупная система, которая была значительно улучшена, и, хотя она не является полной почвой для восстановления, некоторые могут надеяться (просто подождите Civ VII), она добавляет некоторые удовлетворительные механики с парой новых абстрактных валют. Основным примером является система жалоб, которая заменяет разжигание войны и, наконец, ставит ряд на то, как кто-то сердится на нарушения, такие как нарушение обещаний не шпионить или найти города слишком близко к их территории. Тот факт, что вы можете собрать список жалоб против своих соперников, а затем обналичить их, чтобы объявить оправданную войну с уменьшенными дипломатическими штрафами, наконец, заставляет чувствовать, что остальной мир держит этого придурка Ганди ответственным за его махинации. ИИ, возможно, по-прежнему склонен к неустойчивому поведению, но, по крайней мере, теперь есть чувство ответственности за него.

Тогда есть недавно переработанная дипломатическая победа, которая начинается чрезвычайно многообещающе: теперь есть валюта – дипломатическая услуга – которая представляет собой добрую волю, заработанную просто тем, что другая цивилизация прочная и может быть продана вместо товаров или наличных денег. Она генерируется в основном за счет поддержания контроля над городами-государствами, что делает поддержание статуса сюзерена и выполнение их целей квеста еще более желательным, или за счет выполнения обещаний своим соседям.

После начала Средневековья дипломатическая благосклонность может быть использована для влияния на крупные события на заседаниях нового Всемирного конгресса, где она может быть использована для эффективной покупки результатов голосования на аукционе. Если, скажем, вы хотите препятствовать сжиганию нефти (одно из очень немногих средств, которым вы должны предотвратить загрязнение других civs), вы можете сбросить очки в резолюцию, чтобы сделать строительство нефтяных электростанций непомерно дорогими. Или, на экстренном заседании, вы можете проголосовать за то, чтобы организовать весь мир, чтобы объявить войну цивилизации, которая завоевала один из ваших любимых городов-государств, а затем конкурировать, чтобы быть тем, кто освободит его за вознаграждение.

Условие дипломатической победы, вероятно, займет больше времени, чем любое другое средство победы.

Проблема в том, что, как бы ни была полезна дипломатическая услуга, возможности потратить ее на фактическое условие выигрыша редки. Если вы не выиграете каждую возможность получить дипломатические очки, условие дипломатической победы, вероятно, займет больше времени, чем любое другое средство победы.

Вам нужно 10 очков, чтобы выиграть, и эти очки можно заработать почти исключительно через Всемирный конгресс, который созывается только один раз каждые 30 поворотов после начала Средневековья. Вы можете заработать только два за раз, за исключением редких случаев, когда вы можете заработать дополнительное очко, выполнив другие цели, но это произошло только один раз за все мое прохождение. Это означает, что вы привержены 120 поворотам после первой встречи – опять же, предполагая, что вы выиграете каждый голос. Я пропустил первые два очка, а это означало, что моя игра продолжалась 30 мирных, летаргических поздних игр дольше, чем это должно было быть, что является неряшливым способом закончить любой раунд цивилизации. В течение этого времени я сидел на куче дипломатических услуг примерно в четыре раза больше, чем общее количество всех других цивилизаций, но я не мог торговать с ними, потому что это просто дало бы им возможность потенциально перекупить меня за следующие пункты.

Civilization VI: Gathering Storm — первый взгляд: Канада

Пока я ждал, я почти проиграл научной победе соперника, но, по крайней мере, я использовал время, чтобы попробовать возвращение гигантского робота смерти, который теперь является удивительно мощным и страшным мехом на вершине технического дерева, которое уравновешивается только его ненасытной жаждой урана.

И конечно, есть тонны новых функций и улучшений, которые варьируются от того, чтобы строить новые усовершенствования, такие как каналы (включая Панамский канал), что пусть корабли проходят над землей и тоннелей, которые позволяют проходить через горы, горнолыжные курорты и аквапарки (эффективно для развлекательных районов города, построенного на воде), новые футуристические правительства с Правилами предоставления дополнительных слотов, множество новых юнитов, новые чудеса света и чудеса природы, и так много новых функций интерфейса, что мне придется оставить его в Вики, чтобы перечислить их все.

За пределами типичной случайно сгенерированной карты есть пара новых сценариев, основанных на Первой мировой войне и Черной Смерти. И, на многопользовательском фронте, захватывающая новая асинхронная игра по облачному варианту, где Steam появится и даст вам знать, когда поворот будет готов для вас после того, как ваши противники проедут и сыграют в свое время. (Я все еще думаю, что сохраненная игра Civ VI занимает слишком много времени, чтобы загрузить ее, даже на SSD, чтобы сыграть один ход, а затем выйти несколько сотен раз, но я ценю этот вариант.)

ВЕРДИКТ

Civilization VI: Gathering Storm — это взрывное расширение, которое оставляет мало систем без существенного улучшения и нового контента. Его новые гражданские лица и руководители отличаются друг от друга, и его стихийные бедствия имеют смысл, не чувствуя себя такими жестокими и несправедливыми, как их реальные коллеги, хотя они иногда слишком предсказуемы. Новый акцент на торгуемые ресурсы, как материальные блага, так и абстрактные блага, — это долгожданное изменение, которое приносит чувство ответственности печально известным неустойчивым соперникам ИИ. Это, вероятно, где заканчиваются расширения Civ VI, что логично, потому что трудно представить, как  Firaxis может втиснуть гораздо больше в свою рамку.

 

 


Похожие записи:

  • Нет похожих записей


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


*